“我是刘恺然,八年手机游戏行业产品经理,见证了行业从野蛮生长到流量红利消散的转变。‘手机游戏市场三低’——低创新、低成本、低品质,这个词已在行业内部流传许久,每一次修订产品方案时,这三座大山几乎都盘旋在脑海。作为一线从业者,我很想和你聊聊,眼下行业里到底发生了什么;数字背后有什么难以启齿的“日常”;以及,面对这三低,我们究竟能做些什么。” 2023年中国手游市场总收入3191亿元,但同比增长率仅为1.5%,创下近五年来新低(数据来自伽马数据2024年Q1报告)。行业用户规模仍然庞大,手游用户已超6.68亿人,可活跃度下降、用户更换游戏的频率却在上升。这种表面繁荣下,其实隐藏着大量产品“半命终止”——一上架就无人问津,投入回报比大幅缩水。 比起端游、主机,手游市场研发周期更短,可这也导致同质化严重。据相关平台统计,2023年中国上线的新手游中,有68%属于“套皮”产品,核心玩法、数值模型都如出一辙。创新匮乏,让玩家对新游戏的耐心越来越低,行业增长就此陷入瓶颈。 作为一个经历过“爆款神话”时代的人,我常听见同行苦笑,“再砸钱就是打水漂”。资本收紧、流水下滑,直接逼着厂商用更少的钱赌一个可能的成功。这种低成本驱动,直接催生了“快餐式”开发:美术素材拼凑,玩法抄袭,宣发靠买量,产品从项目立项到上线,时间短得惊人,但上线后能撑过半年已属不易。 一个冷知识:2023年国内上架的新手游数量高达1.2万款,但鲜有像《原神》那样的高预算、精细化作品。90%的小厂资金都只够支撑“保本开发”,没有能力做高品质打磨。更别提大厂也倾向于多线试水,把多个小项目同时推进,‘成了再加注,败了就关’,本质还是降低试错成本的无奈之举。 不少玩家和业内新人会认为——“大家不做创新是保守,做了就能爆”。真相却很扎心。2022年到2023年,获奖的新玩法手游占比不足10%。创新带来的风险之高,让很多产品团队望而却步。比如2023年大火的代表本人观点内容手游,虽然一度博得眼球,但用户持续留存率低于行业平均(只有13.6%),很快跌入平庸。 我曾经负责过一个融合卡牌和塔防玩法的新品,团队投入三倍研发成本,最后只换来一两个月的数据高开低走。高投入创新,在当前阶段换不来等价回报,队友们心态都快磨没了。这意味着,市场评价创新的方式很残酷——只有既创新又上手快、又能精准击中用户痛点的产品,才能短暂点燃。 没少被玩家“喷”过。现在主流手游评分普遍在7分左右,4分以下的产品比比皆是。美术敷衍、广告欺诈、氪金陷阱成了普遍现象。为什么看似轻易曝光的“低质量”项目还敢不断上线?因为市场上“能活下来”的产品,往往不是凭品质赢用户,而是靠砸钱买量、灰色推广、数据造假。 大厂也有难处。自研成本不断上涨,精品化项目失败概率大,反倒是“成本-收入平衡点”更低的产品更容易在大盘中生存。精细化玩家群体有限,而“轻度玩家”更容易接受低门槛、短时快感的游戏,这让劣币驱逐良币成为现象级问题。行业信任危机也在逐步积累。 有时我会和核心用户深聊,发现很多玩家并不真的拒绝创新或高品质,而是受制于信息冗余、选择焦虑后,更倾向于“尝鲜即弃”。手游变成了消耗品,每天都有人在换新玩具。只有情感共鸣和极致体验的产品,才能在朋友圈刷屏,但这样的精品凤毛麟角。 2024年初的数据显示,剧情创新、社交元素、二次元题材的手游用户留存率略有提升,部分小而美的项目也通过差异化生存,比如《绝区零》、《江南百景图》等。这些产品不是传统意义的“爆款”,却凭借精准定位,留住一群高黏性用户。 说到底,“三低”不是手机游戏市场的终局,而是阶段性阵痛。新技术如代表本人观点内容、云游戏、跨端互通,为市场带来一些新活力。政策监管收紧、买量红利逐步下降,也倒逼厂商重视内容和体验。一些厂商转而开发全球化、长线运营的产品,试图避开内卷,另辟蹊径。 我要强调一点:玩家依然渴望好游戏,厂商也渴望突破,但行业整体需要再一次“慢下来”,耐心打磨内容,把用户体验、情感共鸣放回到产品之中。才能真正破除“三低”困境。 作为行业老兵,每次和团队复盘,我们都在反思,“要做流量工厂还是内容工匠”?现实往往残酷,但心底的理想从未熄灭。我始终相信,只要有一群人在试图改变哪怕一小部分玩家的游戏体验,市场就还有希望。哪怕“三低”是大势所趋,折射出来的也是千万用户和无数开发者共同的努力与挣扎。 每一次行业变革,都是一次重启。我很乐意看到越来越多的业内同行,愿意突破惯性,不惧失败地尝试不一样的玩法和题材。哪怕成功率不高,这份热忱本身就是市场最宝贵的资产。未来的路不会轻松,但我依然愿意留在赛场,和同行们一起,等待下一个属于手机游戏的高光时刻。 三低困局虽未散,却也不是绝境。只要用户、开发者、平台三方都不失温度——手机游戏市场终有破局的一天。
透视手机游戏市场三低现象:困局、挑战与转机
2025-09-17 16:34:19阅读次数:199 次
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